ADBA Regulativ (Österreich)


Offizielles Regelwerk der Austrian Dodgeball Association (ADBA)

Für ADBA Fun Division + Schulsport

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Du hast Fragen zu diesen Regeln? Kontaktiere uns unter: rules[at]dodgeball.at
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1. GRUNDSATZ

Das ADBA Regelwerk dient der Vereinheitlichung der Durchführung von Dodgeball-Turnieren auf nationaler Ebene, dem Aufrechterhalten des Spaß-Gedankens und der Integrität des Sports für alle Teilnehmer. Die ADBA behält sich das Recht vor, sollte es notwendig erscheinen, das Regelwerk im Sinne des Sports zu erweitern und/oder abzuändern.

Jeder Teilnehmer ist selbst dafür verantwortlich sich mit dem ADBA Regelwerk vertraut zu machen. Gewisse Abschnitte des Regelwerks können von internationalen Regularien abweichen.

Dieses Regulativ wird bei allen ADBA Turnieren der Fun Division sowie für den Schulsport herangezogen. Für die ADBA Pro Division hat dieses Regulativ keine Gültigkeit.


2. DEFINITIONEN

Live Ball

Ein Spielball wird als „Live Ball“ bezeichnet, nachdem er geworfen wurde und somit die Hand des werfenden Spielers verlässt, bis zu dem Zeitpunkt, wo er entweder ein „Dead Object“ berührt, mit einem anderen „Live Ball“ in der Luft zusammenstößt, einen gegnerischen Spieler trifft, von einem gegnerischen Spieler geblockt wird (vgl. dazu Punkt „Blocking“) oder von einem Spieler des gegnerischen Teams gefangen wird.

Dead Objects

All jene Dinge, die kein aktiver Bestandteil des Spiels sind, werden als „Dead Object“ bezeichnet. Diese Sind: Der Boden, die Decke, Wände, Absperrungen, permanente Einbauten (z.B. eine Anzeigetafel), „Dead Players“ welche das Spielfeld verlassen oder sich in der Wechselspielerzone aufhalten, Schiedsrichter oder Zuschauer.

Dead Ball

Ein Spielball ist dann ein „Dead Ball“ wenn er sämtliche Eigenschaften eines „Live Balls“ verliert.

Active Player

Ein Spieler wird als „Active Player“ bezeichnet, solange er am Spiel teilnimmt, bis zu dem Zeitpunkt wenn er abgeschossen wird, durch Fangen eines Balls durch den Gegner „Out“ ist oder durch sonst eine Regelmissachtung „Out“ ist.

Blocking

Als „Blocking“ wird jener Vorgang bezeichnet, bei dem man einen herannahenden „Live Ball“ mit einem in seinen Händen befindlichen Spielball abwehrt.

Out oder Dead Player

Ein Spieler ist „Out“ oder ein „Dead Player“ wenn er:

  • entweder von einem „Live Ball“ getroffen wird, welcher anschließend ein „Dead Object“ berührt
  • wenn er einen „Live Ball“ wirft, der von einem gegnerischen Spieler gefangen wird
  • wenn er als „Active Player“ mit beiden Beinen oder einem anderen Körperteil (z.B. Hand zum Abstützen, Gesäß oder Brust) die Spielfeldbegrenzungen verlässt.
  • Weiters kann er durch Regelmissachtungen (unsportliches Verhalten, Linienübertretungen, etc.) oder Diskussion mit den Schiedsrichtern „Out“ werden.

Wenn ein Spieler „Out“ ist wird er sofort vom „Active Player“ zum „Dead Player“. Er behält diesen Status von dem Zeitpunkt des Getroffen-Werdens oder der Entscheidung des Schiedsrichters an bis zum Wiedereintreten in das Spiel.

Save

Als „Save“ oder „Saving“ (Rettung/Retten) wird jene Spielaktion bezeichnet, bei der ein Spieler von einem „Live Ball“ getroffen wird, dieser Ball jedoch von einem Mitspieler gefangen wird, bevor er ein Dead Object trifft. Sollte man von einem „Live Ball“ getroffen werden und diesem im Nachfassen selbst fangen, so handelt es sich nicht um einen „Save“ sondern um einen gültigen Fangversuch („Catch“).

Attempt

Als „Attempt“ wird der Versuch bezeichnet, einen Gegenspieler mit einem Ball abzuschießen. Ein Rollen des Balles in die gegnerische Hälfte ist kein „Attempt“.

Catch

Als „Catch“ wird das gültige Fangen eines „Live Balls“ bezeichnet, welches dazu führt, dass der werfende Spieler „Out“ wird und ein weiterer Spieler des Spielers der den „Catch“ gemacht hat wieder ins Spiel zurückkehrt. Zu den Kriterien eines gültigen „Catches“ vgl. Punkt 6.5.

Forced to act (10-Sekunden-Regel)

Als „Forced to Act“ wird jene Spielsituation bezeichnet, in der ein Team unter Zugzwang steht, einen oder mehrere „Attempts“ durchzuführen.

3. DAS TEAM

Teams bestehen aus 6-12 Spielern. 6 „Active Player“ pro Team spielen pro „Set“ von Anfang an. Neben den „Active Playern“ können bis zu 6 weitere Spieler pro „Set“ am Spiel teilnehmen. Sie können erst am Spiel teilnehmen, wenn weniger als 6 „Active Player“ am Spielfeld sind und durch das Fangen eines Balls ein neuer Spieler wieder zurück aufs Feld darf. Die bis zu 6 „Wechselspieler“ müssen vor dem Matchbeginn als solche dem Schiedsrichter gegenüber definiert werden. Diese erhalten ab dem Startpfiff den Status eines „Dead Players“ und müssen sich in der Wechselspielerzone aufhalten. In der Wechselspielerzone gibt es üblicherweise Langbänke, auf denen die Wechselspieler zu sitzen haben. Die Wechselspieler werden auch der Reihenfolge nach in der sie sich in der Wechselspielerzone aufhalten, in das Spiel eintreten.

Ein Team darf zu einem Match antreten, wenn zumindest 5 „Active Player“ anwesend sind.

Mixed Turniere:

Bei Mixed Turnieren müssen zumindest 2 Frauen pro Team vorhanden sein und diese müssen sich unter den ersten 6 „Active Playern“ pro Match befinden. Weiters dürfen max. 4 Männer gleichzeitig am Feld stehen (Vgl. dazu Punkt 6.6 Wiedereintreten eines Spielers).

Schulsport:

Im Schulsport ist es nicht zwingend notwendig, dass 6 gegen 6 gespielt wird. Die Spieleranzahl kann variabel gestaltet werden und muss von den Übungsleitern sowie Turnierverantwortlichen vorab kommuniziert werden.

4. DAS SPIELFELD

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Die Spielfeldgröße kann stark variieren. Festgelegt ist, dass das Spielfeld eine rechteckige Grundfläche vorweist und in 2 gleich große Sektionen geteilt werden muss. Die Längsseite („Side Line“) kann zwischen 15 Meter und 17 Meter lang sein, die Breitseite kann zwischen 8 Meter und 10 Meter lang sein. Das Spielfeld zwischen Center Zone Linie der gegnerischen Hälfte und Hinterer Linie / Barriere der eigenen Hälfte muss mindestens 8 Meter und darf maximal 9 Meter tief sein. Es wird prinzipiell mit einer Center Zone gespielt. Diese darf zu keinem Zeitpunkt betreten werden. Die Center Zone ist unabhängig von der restlichen Spielfeldgröße immer je 0.4 – 0.5 Meter von der gedachten Mittellinie in beide Richtungen tief. Die Center Zone Linien, die Seitenlinien sowie wenn vorhanden die hinteren Linien müssen eindeutig markiert sein. Bei offiziellen ADBA Turnieren muss an den Hinterseiten des Spielfeldes eine vertikale Barriere aufgebaut sein (Wand, Hallentrennwand, Plexiglas-Scheibe, Absperrgitter, Turnmatten, etc.). Diese Barriere muss zumindest die Länge der gesamten Spielfeldbreite und zumindest 2 Meter an Höhe aufweisen. Sollte keine vertikale Barriere vorhanden oder möglich sein, so kann die Hinterseite des Spielfelds auch mit einer Linie („Base Line“) gekennzeichnet sein. Bei Beach-Dodgeball Events wird grundsätzlich mit einer „Base Line“ gespielt.

Sonderfall Abwurflinien:

Sollten Spielorte die erforderliche Tiefe des Spielfelds nicht zulassen, so kann mit zusätzlichen Abwurflinien gespielt werden, damit die minimale Distanz von 8 Metern zwischen eigener Barriere / Base Line und gegnerischer Abwurflinie gewährleistet ist.

5. DIE AUSRÜSTUNG

Der offizielle Spielball der Austrian Dodgeball Association, der bei allen offiziellen ADBA Indoor-Turnieren verwendet wird, ist ein aufblasbarer Gummiball mit einer Außenhaut/-hülle aus Stoff, bei allen offiziellen ADBA Outdoor-Turnieren ist es ein aufblasbarer Gummiball mit einer Außenhaut/-hülle aus Plastik/Gummi.

Es wird unterschieden zwischen Damen/Jugendbällen und Herrenbällen. Bei Mixed Turnieren wird vorab bekanntgegeben, ob nur mit Herrenbällen oder mit gemischten Bällen gespielt wird.

  • Der Damen/Jugendball (Halle) hat einen Durchmesser von 18 cm, ein Gewicht von 120 Gramm und soll auf eine Stärke von 1,8 – 2,0 psi aufgeblasen werden.
  • Der Herrenball (Halle) hat einen Durchmesser von 20-21 cm, ein Gewicht von 140 Gramm und soll auf eine Stärke von 1,8 – 2,0 psi aufgeblasen werden.
  • Der Damen/Jugendball (Outdoor & Beach) hat einen Durchmesser von 17-18 cm, ein Gewicht von 240 Gramm und soll auf eine Stärke von 1,6 – 1,8 psi aufgeblasen werden.
  • Der Herrenball (Outdoor & Beach) hat einen Durchmesser von 20-21 cm, ein Gewicht von 300 Gramm und soll auf eine Stärke von 1,6 – 1,8 psi aufgeblasen werden.

Bälle mit abweichenden Eigenschaften können ebenfalls für ADBA Turniere herangezogen werden, müssen jedoch vorab von der ADBA genehmigt werden. Bälle ab 350 Gramm Gewicht aufwärts werden grundsätzlich nicht mehr zugelassen, da die Gesundheit der Teilnehmer dadurch gefährdet werden kann.

Das Verwenden jeglicher Arten von klebendem Material, Kleb- und Pickstoffen an Händen oder sonstigen Körperteilen ist untersagt. Das Tragen jeglicher Art von Handschuhen, insbesondere mit klebender Oberfläche, ist ebenfalls untersagt. Handschuhe, die zu einem Outfit gehören können aus Style-Gründen aber vom Veranstalter gesondert genehmigt werden. Dies ist vor Turnierbeginn bei der Registrierung mit dem Veranstalter abzuklären. Spieler die diese Regelungen missachten, können bis hin zum Turnierausschluss vom Veranstalter bestraft werden.

Die Spielkleidung unterliegt ansonsten keiner generellen Regelung bis auf die Tatsache, dass Spieler eines Teams zusammengehörig gekleidet sein müssen. Eine auffallende und extravagante Bekleidung ist ausdrücklich erwünscht! Um Verletzungen vorzubeugen wird von der ADBA empfohlen Hallenschuhwerk zu tragen. Das Tragen von anderem Schuhwerk (Straßenschuhen, etc.), unterliegt den Regeln der jeweiligen Spielstätten und wird vom Veranstalter jeweils gesondert bekanntgegeben.

6. DIE SPIELREGELN

6.1 Ziel des Spiels:

Ziel des Spiels ist es, ein Aufeinandertreffen 2er Teams – ein sogenanntes „Match“ zu gewinnen. Das wird dadurch erreicht, dass man mehr „Sets“ gewinnt als die gegnerische Mannschaft. Ein Match kann aus unterschiedlich vielen Sets bestehen, und wird im Vorfeld vom Veranstalter bekanntgegeben. Einen „Set“ gewinnt man dann, wenn man entweder alle gegnerischen Spieler eliminiert, oder nach der abgelaufenen Spielzeit noch mehr Spieler am Spielfeld hat als der Gegner.

6.2 Anzahl der Spielbälle:

Es wird mit 3 Spielbällen gespielt.

6.3 Spieleröffnung (Opening Rush):

Am Anfang jedes „Sets“ stehen alle „Active Player“ beider Teams an der hintersten Begrenzungslinie ihrer Spielhälfte und müssen mit einer Hand die hintere Barriere berühren. Sollte mit einer „Base Line“ gespielt werden, so hat man hinter dieser Linie zu stehen (z.B. beim Beach-Dodgeball). Man darf, wenn mit Base Line gespielt wird, auf der Base Line stehen, da Linien prinzipiell nicht zu den Flächen dazugehören. Die Spielbälle liegen in gleichen Abständen auf der gedachten Mittellinie innerhalb der Center Zone. Nachdem der Schiedsrichter das Spiel anpfeift, haben 3 Spieler pro Team die Möglichkeit nach vorne zur Center Zone zu laufen und einen Spielball zu ergattern. Die weiteren 3 Spieler müssen in der Zeit die Spielfläche betreten.

WICHTIG: Bälle dürfen nur mit Händen voraus erobert werden. Sollte ein Ball mit Füßen voraus erobert werden, so führt dies zu Ballverlust. Bei wiederholtem Versuchen, einen Spielball mit den Füßen voraus zu ergattern, obliegt dem Schiedsrichter diesen Spieler bis hin zum Turnierausschluss zu bestrafen. Nachdem alle Bälle verteilt sind haben die Spieler nun Zeit sich in ihrer Spielhälfte zu positionieren. Danach startet das Spiel mit einem erneuten Pfiff. Die Spielzeit beginnt erst ab diesem Pfiff. Auf dem Oberkörper mit dem Kopf voraus Richtung Ball am Boden zu rutschen („sliden“) ist prinzipiell erlaubt, man muss hier nur die Übertrittsregularien beachten (vgl. dazu Punkt 6.8 – Sonderregelung Übertritte). Übertritte beim Opening Rush mit einem Bein werden mit Ballverlust bestraft, Übertritte mit beiden Beinen mit „Out-Stellen“ (vgl. ebenfalls Punkt 6.8).

WICHTIG: Bei einem Fehlstart wird der Opening Rush abgebrochen und wiederholt. Der Schiedsrichter signalisiert dies mit einem Doppelpfiff. Sollte aber ein Spieler, der einen Fehlstart begangen hat, rechtzeitig abbremsen und nicht mehr nach einem Ball laufen, so geht der Opening Rush ganz normal weiter.

WICHTIG: Sollten 2 Spieler zugleich zum Ball greifen, und beide Spieler den Spielball in ihre Hälfte ziehen, und hierbei 1 Spieler mit beiden Beinen über die Centerzone Linie gezogen werden, so ist dieser nicht Out!

6.4 Umgang mit dem Spielball:

6.4.1 Werfen des Balles:

Um einen „Live Ball“ zu generieren muss ein „Active Player“ den Spielball in Richtung der gegnerischen Hälfte werfen. Er erreicht den Status „Live Ball“ sobald der Spielball die Abwurfhand verlassen hat. Der „Active Player“ darf den Ball nur aus seiner eigenen Spielhälfte und nur bis zur Center Zone Linie werfen. Sollte ein Spielball nicht innerhalb dieser Grenzen abgeworfen werden (z.B. Übertritt), so gilt er nicht als „Live Ball“.

6.4.2 Passen des Balles:

Innerhalb des eigenen Teams darf der Ball beliebig oft gepasst werden. Wenn man einen Pass seines Mitspielers fallen lässt, ist man nicht „Out“, da man keine eigenen Mitspieler eliminieren kann.

6.4.3 Gehen mit dem Ball:

Das Gehen mit dem Ball innerhalb der eigenen Spielhälfte ist ohne Beschränkung erlaubt.

6.4.4 Spielen des Balls mit dem Fuß („kicken“):

Der Spielball darf prinzipiell mit dem Fuß berührt, gestoppt oder auch innerhalb des eigenen Teams gepasst werden. Es ist aber ausdrücklich untersagt, den Spielball in irgendeiner Art und Weise mit dem Fuß in Richtung des Gegners oder ins „Out“ zu kicken. Wiederholtes Missachten dieser Regel, kann dazu führen, dass der Spieler vom Schiedsrichter „Out“ gestellt wird. Gefährdendes Kicken (egal ob in Richtung der gegnerischen Hälfte, der Zuschauer oder der Schiedsrichter) wird mit sofortigem Out-Stellen bestraft. Die Einschätzung obliegt den Schiedsrichtern.

6.4.5 Behandlung des Balls mit anderen Körperteilen:

Der Spielball darf mit sämtlichen Körperteilen berührt oder bewegt werden.

6.4.6 Halten des Balles:

Die Anzahl an „Active Player“ sowie die Anzahl der Bälle pro Team entscheiden darüber, ob ein Team unter Zugzwang („Forced to act“) steht oder nicht. Wenn man unter Zugzwang steht, hat man 10 Sekunden Zeit, einen oder mehrere „Attempts“ durchzuführen, sodass man nicht mehr unter Zugzwang steht.

Man ist „Forced to act“, wenn man:

  • Mehr „Active Player“ am Feld hat und mehr Bälle besitzt als das gegnerische Team

  • Gleich viele „Active Player“ am Feld sind und man mehr Bälle besitzt als das gegnerische Team

Dementsprechend ist man NICHT „Forced to act“, wenn man:

  • weniger „Active Player“ als das gegnerische Team am Feld hat (Egal ob man mehr oder weniger Bälle besitzt als das gegnerische Team)

  • Gleich viele „Active Player“ am Feld sind und man weniger Bälle besitzt als das gegnerische Team

  • mehr „Active Player“ als das gegnerische Team am Feld hat aber weniger Bälle besitzt

WICHTIG: Werden die Spielbälle länger als 10 Sekunden von den Spielern gehalten, die „Forced to act“ sind, so ist der Spieler der den Ball am längsten in den Händen hat, und somit den Verstoß zu verschulden hat, Out. Die weiteren Spieler mit Bällen in den Händen werden mit Ballverlust bestraft.

WICHTIG: Wenn man unter Zugzwang steht, und keinen Attempt durchführt (Im Ermessen der Schiedsrichter) wird man verwarnt, und im Wiederholungsfall Out gestellt.

WICHTIG: Die 10 Sekunden starten dann, sobald die Spieleranzahl und Aufteilung der Bälle auf die Teams eine Zugzwang Situation ergeben und eine vorangegangene Aktion (z.B. Attempts) eines Teams beendet ist. Diese Einschätzung obliegt den Schiedsrichtern. Für die Spieler starten die 10 Sekunden sobald der Schiedsrichter die Worte „Zehn Sekunden“ laut und deutlich annonciert. Für den Beginn der 10 Sekunden ist es nicht ausschlaggebend, ob sich alle Bälle in Händen von Spielern befinden!

6.4.7 Freie Bälle:

Bälle, die sich nicht in den Händen eines Spielers befinden, werden als „Freie Bälle“ bezeichnet. Sollte man „Forced to act“ sein, so hat man die freien Bälle unverzüglich aufzunehmen. Wenn man nicht „Forced to act“ ist, unterliegen Freie Bälle keiner Regelung.

6.5 Eliminierung eines Spielers:

Es gibt 2 Möglichkeiten einen Spieler zu eliminieren.

Option 1: Abschießen

Ein Spieler wird eliminiert wenn er von einem „Live Ball“ getroffen wird, welcher im Anschluss ein „Dead Object“ trifft. Der Spieler ist danach „Out“. Solange der „Live Ball“ kein „Dead Object“ trifft ist er noch nicht „Out“. Somit ist dieser Spieler noch bei jeder Aktion bis zu dem Zeitpunkt bei dem der „Live Ball“ ein „Dead Object“ berührt im Spiel.

Spezielle Spielsituationen Spieler-Eliminierung durch Abschießen:

  • Wenn ein „Live Ball“ einen Spieler trifft, danach einen weiteren Spieler trifft und danach ein „Dead Object“ trifft, so ist lediglich der 1. getroffene Spieler „Out“. Man kann mit einem „Live Ball“ lediglich 1 Spieler durch Abschießen eliminieren.

  • Wenn ein „Live Ball“ von einem Spieler geblockt wird und danach diesen oder einen Mitspieler des blockenden Spielers trifft sowie im Anschuss ein „Dead Object“ so ist der getroffene blockende Spieler oder der getroffene Mitspieler nicht „Out“ sondern weiterhin im Spiel, da ein „Live Ball“ nachdem er geblockt wird immer sofort zu einem „Dead Ball“ wird.

  • Sollte ein Spieler von einem „Dead Ball“ getroffen werden, so ist er nicht „Out“. Zum Beispiel wenn ein „Live Ball“ einen „Dead Player“ beim Verlassen des Courts trifft und danach einen „Active Player“ berührt, ist dieser „Active Player“ nicht eliminiert.

  • Active Players“, die sich regulär zum Ball-holen außerhalb des Spielfelds aufhalten, können nicht eliminiert werden, wenn sie zu dem Zeitpunkt, an dem sie sich regulär außerhalb des Feldes befinden von einem „Live Ball“ getroffen werden.

  • Sollte ein Spieler während eines Attempts des Gegners (zB. Beim Ausweich-Versuch) die seitliche Linie übersteigen und abgeschossen werden, so ist er Out, da der werfende Spieler durch den Regelverstoß des ausweichenden Spielers keinen Nachteil haben darf. Sollte in der gleichen Aktion statt dem Abschuss ein Catch stattfinden (und der Spieler übertritt beim Catch die Seitenlinie) so ist der Catch nicht gültig! Vgl. Hierzu Punkt 6.5 Option 2 – Fangen eines Balles.

  • WICHTIG: Kopfschüsse sind in der ADBA Fun Division prinzipiell erlaubt, im Schulsport jedoch verboten. Schüsse auf den Kopf werden im Schulsport mit Out-Stellen bestraft. Sollte jedoch ein Spieler am Kopf getroffen werden, nachdem er sich mit dem Kopf nach unten bewegt oder bereits unten ist, wird dies nicht als Kopfschuss gewertet und das Spiel geht ganz normal weiter.

Option 2: Fangen eines Balls

Wenn ein Spieler einen „Live Ball“ fängt bevor dieser ein „Dead Object“ trifft, so ist jener Spieler, der den „Live Ball“ geworfen hat „Out“.

Als gefangen gilt der Ball, wenn er vom Spieler komplett unter Kontrolle gebracht wurde.

Gütligkeitskriterien eines Fangversuches:

  • Der Spieler der den Ball fängt, muss sich innerhalb der Spielfeldbegrenzungen aufhalten.

  • Der Spieler muss den Ball unter Kontrolle bringen.

  • Der Ball darf während des Fangversuchs kein „Dead Object“ (z.B. Wand oder Boden) berühren.

  • Die Position des Spielers ist nicht ausschlaggebend für einen gültigen Fangversuch. Der Spieler kann im Stehen, Sitzen oder Liegen einen Ball Fangen. Sollte ein Ball in der Luft gefangen werden so muss der Spieler aber – um den Ball unter Kontrolle zu bringen – erneut Bodenkontakt innerhalb der Spielfeldbegrenzungen herstellen.

  • Der Catch im Detail ist gültig sobald die Armbewegung abgeschlossen ist und Bodenkontakt zu diesem Zeitpunkt gewährleistet ist. Fällt ein Spieler nach einem Catch durch den Schwung des Schusses aus dem Spielfeld, so ist er selbst zwar Out, der Catch hat aber seine Gültigkeit.

Spezielle Spielsituationen Spieler-Eliminierung durch Fangen eines Balles:

  • Wenn ein „Live Ball“ einen Spieler trifft und dieser bevor er ein „Dead Object“ berührt von einem Mitspieler gefangen wird, so handelt es sich hierbei um einen „Save“. Bei einem „Save“ wird der getroffene Spieler nicht eliminiert und ist somit weiterhin im Spiel. Der gegnerische Spieler, der den „Live Ball“ geworfen hat ist ebenfalls weiterhin im Spiel, da durch einen „Save“ kein Spieler eliminiert werden kann.

  • Wenn ein „Live Ball“ einen Spieler trifft, danach noch einen Spieler trifft und danach von einem weiteren Mitspieler gefangen wird, so entsteht ebenfalls ein „Save“. Der Spieler, der getroffen wurde bleibt im Spiel und der Werfer des gegnerischen Teams bleibt ebenfalls im Spiel, da durch einen „Save“ kein Spieler eliminiert werden kann.

  • Wenn ein „Live Ball“ geblockt wird und dieser bevor er ein „Dead Object“ berührt von einem Mitspieler gefangen wird, so ist der Spieler, der den „Live Ball“ geworfen ebenfalls nicht eliminiert und weiterhin im Spiel.

  • Wenn ein Spieler versucht einen „Live Ball“ zu fangen und dabei die Spielfläche verlässt, so wird der Ball nicht als gefangen gewertet, da es sich um keinen gültigen Fangversuch handelt. Der Spieler der den Ball geworfen hat ist nicht „Out“ und der Spieler der die Spielfläche verlassen hat muss den Ball retournieren (Ballverlust). Vgl. Hierzu Punkt 6.8 Sonderregelung Übertritte.

  • Wenn ein Spieler bei einem „Attempt“ übertritt, so verliert der „Live Ball“ die Eigenschaft jemanden durch Treffen zu eliminieren. Jedoch kann dieser Ball – sollte er gefangen werden – den werfenden Spieler eliminieren! Das Übertreten des angreifenden Spielers hat keine Auswirkung auf die Gültigkeit eines „Catches“!

  • Sollte ein Spieler von einem „Live Ball“ getroffen werden, dieser Ball dann durch die Luft fliegen und vom selben Spieler – ohne dass der Ball ein „Dead Object“ berührt gefangen werden, so handelt es sich um einen gültigen Fangversuch! Sollte dieser Spieler in der Zwischenzeit (in der der Ball, welcher ihn getroffen hat, durch die Luft fliegt) eine weitere Aktion (Catch, Abschuss) machen, so hat diese Gültigkeit, da er zu dem Zeitpunkt noch nicht Out ist!

  • Sollte ein Spieler einen oder mehrere Bälle in seinen Händen halten und einen Catch machen, so ist dieser Catch immer gültig, egal ob der gefangene Ball vorher einen in seinen Händen befindlichen Bällen berührt oder nicht.

6.6 Wiedereintreten eines Spielers:

Option 1: Fangen eines Balles

Als weiterer Effekt beinhaltet das Fangen eines Balles, dass zusätzlich zu der Tatsache, dass der gegnerische Spieler eliminiert wurde, ein weiterer Spieler der eigenen Mannschaft wieder auf das Spielfeld kommen kann.

Option 2: 30 Sekunden Regel

Sollte eine Mannschaft nur noch 1 „Active Player“ am Spielfeld haben, so werden ab dem Zeitpunkt ab dem er alleine ist, 30 Sekunden hinunter gezählt. Sollte er diese 30 Sekunden überstehen, dh. nicht eliminiert werden, so kann ein weiterer Spieler dieser Mannschaft erneut das Spielfeld betreten.

WICHTIG: Sollten alle 3 Bälle im Spielfeld des letzten „Active Player“ liegen, so ist dieser ebenfalls gezwungen innerhalb von 10 Sekunden 2 Bälle zügig ins gegnerische Feld zu befördern. Sollte er 2 Bälle besitzen, so muss er 1 innerhlab von 10 Sekunden zügig ins gegnerische Feld befördern. Dies muss er solange er alleine ist alle 10 Sekunden machen. Es muss kein „Attempt“ durchgeführt werden, ein „Hinüber-Rollen des Balles“ ist ebenfalls möglich. Bei „Nichteinhalten“ ist der Spieler Out und das Spiel ist vorbei!

Zusatz zum „Hinüber-Rollen“ des Balles:

Es ist ausdrücklich nicht erlaubt, einen Spielball hinter der gegnerischen Center Zone Linie abzulegen. Es muss eine deutliche Geschwindigkeit erkennbar sein, bei der der Spielball zumindest in Richtung der Base Line des Gegners bewegt wird. Bei Beach-Turnieren ist das Hinüberrollen schwieriger, daher wird empfohlen einen Wurf von unten zu wählen, um nicht bestraft zu werden. Bei Missachtung erhält der Spieler eine Verwarnung, in weiterer Folge wird er mit Ballverlust aller Bälle und danach mit Out-Stellen bestraft.

Reihung des Wiedereintretens der Spieler

Spieler haben in einer geregelten Reihenfolge wiedereinzutreten. Sollte ein Team mit mehr als 6 Spielern einen Set bestreiten, so gibt es von Start weg bereits „Dead Player“. Diese haben sich in der Wechselspielerzone aufzuhalten. Der Spieler am nächsten zur hinteren Barriere der eigenen Spielhälfte oder zur „Base Line“ tritt als erster wieder ein, dann der Zweitnächste und so weiter. „Active Player“ die zu „Dead Playern“ werden haben sich hier hinten anzustellen. Sollte ohne Wechselspieler gespielt werden so treten jene Spieler als erstes wieder ein, die am längsten „Out“ bzw. „Dead Player sind“. Sie haben sich ihrem zeitlichen Ausscheiden nach richtig gereiht in der Wechselspielerzone aufzuhalten. Bei Nichteinhalten der korrekten Wechselreihenfolge – egal ob absichtlich oder unbewusst – wird das durch “Out”-Stellen bestraft!

Bei Mixed Turnieren ist vorrangig zu beachten, dass nicht mehr als 4 Männer gleichzeitig am Spielfeld sein dürfen.

  • Beispiel für Mixed:

Sollten die beiden in der Startformation (6 Spieler) befindlichen Frauen als erste eliminiert werden, und danach ein oder mehrere Bälle gefangen werden, so werden die Frauen vorgereiht und treten vor den der Reihenfolge entsprechenden Spielern wieder in das Spiel ein.

Ort des Wiedereintretens in das Spiel

Spieler, die wieder auf das Spielfeld zurückkehren, haben dies über die hintere Linie („Base Line“) zu tun. Sollte man mit einer Barriere/Wand auf der Rückseite spielen, und somit keine Base Line vorhanden/möglich sein, so haben diese Spieler auf alle Fälle am hinteren Ende des eigenen Spielfelds wieder in das Spiel einzutreten.

6.7 Blocking:

Als „Blocking“ wird jener Vorgang bezeichnet, bei dem man einen herannahenden „Live Ball“ mit einem in seinen Händen befindlichen Spielball abwehrt. Durch „Blocking“ wird ein „Live Ball“ sofort zu einem „Dead Ball“ und es kann danach kein Spieler mehr durch diesen Ball eliminiert werden.

WICHTIG: Sollte ein Spieler beim „Blocking“ den Ball, mit welchem er geblockt hat in dieser Aktion aus seinen Händen verlieren und dieser dann ein “Dead Object” berühren, gilt er als abgeschossen, auch wenn ihn der „Live Ball“ nicht getroffen hat. Sollte ein Spieler mehr als einen Ball für das „Blocking“ verwenden gilt er als abgeschossen, sobald er zumindest einen der Bälle in dieser Aktion aus den Händen verliert und dieser ein “Dead Object” berührt. Dabei ist es egal, welchen Ball er verliert.

WICHTIG: Treffer an den Händen oder den Fingern während des „Blocking“ führen nicht zu einer Eliminierung. Treffer zählen hierbei erst ab den Unterarmen.

Spezielle Spielsituation Blocking:

– Wenn ein Spieler einen Ball blockt, dabei seinen Ball mit dem er geblockt hat, verliert, diesen aber rechtzeitig bevor dieser ein „Dead Object“ berührt wieder fängt, so ist das als ein gültiger Block zu werten, der Spieler ist nicht „Out“ und das Spiel geht ganz normal weiter.

– Wenn ein Spieler einen Ball blockt, dabei seinen Ball mit dem er geblockt hat, verliert, dieser verloren gegangene Ball dann aber bevor er ein “Dead Object” berührt von einem Mitspieler gefangen wird, so gilt der Block als gültig, und der Spieler der geblockt hat ist nicht “Out”, da er von seinem Mitspieler “gesaved” wurde, und das Spiel geht ganz normal weiter.

6.8 Aufenthaltsbereiche aller Spielbeteiligten:

  • Active Players

Diese müssen sich innerhalb der Begrenzungslinien und auf der ihnen zugewiesenen Spielhälfte befinden. Sämtliche Begrenzungslinien zählen NICHT zu Ihren Flächen dazu, sprich wenn man AUF eine Linie tritt, begeht man bereits einen Übertritt. Vgl. Dazu weiter unten “Punkt: Übertritte”

  • Dead Players

Diese haben sich sobald Sie am Spielfeld vom „Active Player“ zum „Dead Player“ werden unverzüglich zur Wechselspielerzone zu begeben und dort im Anschluss aufzuhalten.

  • Auswechselspieler

Diese haben sich in der Wechselspielerzone sitzend auf Langbänken aufzuhalten.

  • Schiedsrichter

Diese haben sich während des Spiels in der Schiedsrichterzone aufzuhalten, können im Bedarfsfall jedoch auch das Spielfeld oder die Zuschauerflächen betreten.

  • Zuschauer

Diese haben sich auf jeden Fall außerhalb des Spielfeldes, der Wechselspielerzone sowie der Schiedsrichterzone aufzuhalten.

Sonderregelungen Übertritte

WICHTIG: Begrenzungslinien zählen NICHT zu Ihren Flächen dazu, sprich wenn man AUF eine Linie tritt, begeht man bereits einen Übertritt.

Hier gilt es prinzipiell 2 Hauptkriterien zu unterscheiden.

1) Man übertritt die Spielfeldbegrenzungen mit einem Bein

=> Dies wird prinzipiell mit Ballverlust bestraft

2) Man übertritt die Spielfeldbegrenzungen mit beiden Beinen

=> Dies wird prinzipiell mit “Out”-Stellen des betroffenen Spielers bestraft.

Detaillierte Linien und deren Übertrittsregularien:

Seitliches Verlassen / Übertreten der Spielfeldbegrenzungen:

(Gilt auch für Base-Lines / Hintere Linie, sollte ohne rückwertige Barriere gespielt werden, wie zB. beim Beach-Dodgeball):

Verlassen „Active Player“ das Spielfeld seitlich, oder nach hinten mit einem Bein, so wird dies mit Ballverlust bestraft. Bei wiederholtem seitlichem oder rückwertigem Verlassen bzw. Übertreten mit einem Bein werden sie nach Schiedsrichter-Ermessen zu „Dead Player“ und sind „Out“. Verlassen „Active Player“ das Spielfeld seitlich, oder nach hinten mit beiden Beinen, so wird dies mit Out-Stellen des Spielers bestraft.

Sollte in gewissen Szenarien das Ball-Holen außerhalb des Spielfeldes nicht anders möglich sein als durch „Active Player“, so muss der „Active Player“ seinen Arm heben um damit zu signalisieren, dass er das Spielfeld verlässt. Sobald er das getan hat, kann er straffrei vom Spielfeld. Er muss kein OK vom Schiedsrichter einholen. Der Spieler hat aber unverzüglich den Ball zu holen und so schnell als möglich wieder die Spielfläche zu betreten. Beim Wiedereintreten in das Spielfeld muss er nicht mehr mit dem Schiedsrichter Kontakt aufnehmen.

WICHTIG: absichtliches Zeit-Lassen beim Ball-Holen kann im Ermessen vom Schiedsrichter bis hin zum “Out” Stellen dieses Spielers bestraft werden. Weiters ist das Verlassen des Spielfeldes mit „Handheben“ ohne dass ein Ball geholt wird, mit Out-Stellen zu bestrafen.

WICHTIG: Spieler dürfen das Spielfeld nicht mit einem Ball in der Hand verlassen. Der Spielball muss im Feld bleiben. Sollte dieser Fall eintreten, wird das mit einer Verwarnung geahndet, bei Wiederholung mit Ballverlust sowie in weiterer Folge mit „Out-Stellen“.

Center Zone Linie beim Opening Rush und während des Spiels:

Übertritte über die Center Zone Linie beim Opening Rush betreffen vorwiegend die Beine, denn die Center Zone darf beim Opening Rush mit beiden Händen bis zu den Unterarmen berührt werden.

Übertritte über die Center Zone Linie mit einem Bein werden mit Ballverlust bestraft, Übertritte mit beiden Beinen mit Out-Stellen. Hierbei zählt der “Fuß” von der Zehenspitze bis zum Knie. Sollte ein Spieler also die Centerzonelinie mit 1 Knie berühren oder überschreiten, so ist er nicht Out.

Rutscht ein Spieler beim Opening Rush Kopf-voran auf dem Oberkörper zum Ball, so ist dies soweit regulär solange der Oberkörper die Center Zone Linie nicht überschreitet. Sollte das passieren, so ist der Spieler „Out“ und der eventuell eroberte Ball geht an den Gegenspieler.

Übertritt ein Spieler die Center Zone Linie während eines „Attempts“ mit einem Bein, so verliert der Ball den Status eines „Live Balls“ und kann keine Spieler eliminieren, auch wenn diese getroffen werden. Bälle bei denen der werfende Spieler übertritt und danach gefangen werden führen jedoch nach einem gültigen Fangversuch (“Catch”) dazu, dass der werfende Spieler trotz Regelverstoß (Übertritt) “Out” ist, und ein Spieler des eigenen Teams wieder eintreten darf.

Übertritt ein Spieler die Center Zone Linie während eines „Attempts“ mit beiden Beinen, so verliert der Ball den Status eines „Live Balls“ und kann keine Spieler eliminieren, auch wenn diese getroffen werden. Auch hier wäre ein etwaiger “Catch” gültig. Der Spieler der mit beiden Beinen übertritt, ist „Out“ und somit ein „Dead Player“.

Sonderfall „Suicide“: Wenn ein Spieler einen Sprungwurf macht, der Ball während der Spieler in der Luft ist die Wurfhand verlässt, der Spieler danach jenseits der eigenen Center Zone Linie wieder den Boden berührt, so ist der werfende Spieler „Out“. Jedoch ist der geworfene Ball weiterhin ein „Live Ball“ und kann einen gegnerischen Spieler eliminieren.

WICHTIG: Um Unentschieden zu vermeiden ist ein Suicide in einer 1-1 Situation nicht gültig. Sollte ein Spieler trotzdem einen “Suicide” machen, so entsteht auf Grund der 1-1 Situation kein “Live Ball” und der Spieler kann damit niemanden eliminieren. „Suicides“ haben daher auch bei der Golden-Goal Regel keine Gültigkeit.

Sonderfall Abstützen:

Sollte man einen Ball in Händen haben und sich mit diesem außerhalb des Spielfeldes „abstützen“, sprich nur der Ball berührt die Fläche, die nicht zum Spielfeld gehört, so handelt es sich um keinen Übertritt und das Spiel geht ganz normal weiter.

Sonderfall „Fischen“:

Fischen ist nur innerhalb der Center Zone erlaubt, ein Ballholen/Hinübergreifen in die gegnerische Hälfte ist nicht erlaubt.

6.9 Bälle am Spielfeld:

Wenn sich ein Spielball nicht in den Händen eines Spielers befindet gehört er derjenigen Mannschaft, auf dessen Spielhälfte er sich befindet. Spieler dürfen seitlich, nach hinten und in die Centerzone über die Spielfeldbegrenzungen hinweg nach den Bällen greifen („Fischen“). Sollte ein Spielball die Spielfläche verlassen, so gehört er derjenigen Mannschaft, zu der er gelangen würde, wären keine Linien, sondern Wände vorhanden. Wechselspieler und Zuseher dürfen Bälle, die klar in eine Richtung gehen nicht berühren oder aufhalten.

6.10 Spielzeit:

Ein „Set“ dauert maximal 4 Minuten. Sollten vor Ablauf der Zeit bereits alle Spieler eines Teams eliminiert worden sein, so gilt der „Set“ bereits vorzeitig als beendet. Je nach Turnier können die „Set“-Zeiten jedoch variieren, diese Variationen werden von der Turnierleitung vorab bekanntgegeben.

WICHTIG: Ein Set beginnt und endet mit einem Pfiff des Schiedsrichters. Jegliche Aktionen – auch wenn sich z.B. Bälle in der Luft befinden – die nach Abpfiff passieren (Catch, Treffer) zählen nicht mehr! 

6.11 Punktewertung:

In der Gruppenphase wird prinzipiell folgende Punktewertung herangezogen.

SIEG: 2 Punkte

UNENTSCHIEDEN: 1 Punkt

NIEDERLAGE: 0 Punkte


Sollte ein „Match“ nur aus 1 „Set“ bestehen, so werden die verbleibenden Spieler am Spielfeld, nachdem das Spiel vorbei ist als „Torverhältnis“ gewertet.

Beispiel 1:

Ein Team gewinnt vor Ablauf der Zeit, in dem es alle gegnerischen Spieler eliminiert, und hat selbst keinen Spieler verloren. Somit erhält es 2 Punkte für die Tabelle und ein „Torverhältnis“ von 6 zu 0.

Beispiel 2:

Ein Team gewinnt nach Ablauf der Zeit, weil es mehr Spieler am Feld hat, nämlich 3 im Gegensatz zu seinem Gegner, der hat nur noch 2 Spieler übrig. Somit erhält das Team 2 Punkte für die Tabelle und ein „Torverhältnis“ von 3 zu 2.

Sollte ein „Match“ aus mehreren „Sets“ bestehen, so wird die Anzahl der gewonnen und verlorenen „Sets“ als „Torverhältnis gewertet.

Bei Punktegleichheit entscheiden folgende Kriterien in dieser Reihe über die Endplatzierung.

  1. Punkte

  2. Torverhältnis“

  3. Punkte aus direkten Duellen

  4. Torverhältnis“ aus direkten Duellen

  5. Playoff-Game

Ein etwaiges Play-Off Game wird in 1 „Set“ ausgetragen.

6.12 Golden-Goal Regel:

Sollten in KO-Spielen nach Ablauf der Spielzeit exakt gleich viele Spieler auf beiden Seiten vorhanden sein, so tritt die Golden-Goal Regel in Kraft. Es wird mit der am Spielfeld befindlichen Anzahl an Spielern weitergespielt. Es wird nun so lange gespielt, bis der erste Spieler eliminiert wird, egal ob durch Abschießen, Fangen oder durch Regelmissachtung. Die punktende Mannschaft gewinnt diesen „Set“ sofort und das Spiel ist vorbei. Die Bälle bleiben so auf die Teams verteilt, wie sie bei Abpfiff der regulären Spielzeit verteilt waren. In dieser Verlängerung haben die Spieler nur mehr 5 Sekunden Zeit einen oder mehrere Attempts durchzuführen, sollten sie unter Zugzwang stehen.

6.13 Einhaltung und Umsetzung der Regeln:

Jeder Teilnehmer verpflichtet sich mit der Teilnahme die Regeln zu kennen und ordnungsgemäß einzuhalten. Von jedem Teilnehmer wird erwartet, dass er sich ehrenhaft und sportsmännisch verhält.

Für die Umsetzung der Regeln zeichnen sich die Schiedsrichter verantwortlich. Sie haben nach bestem Wissen und Gewissen zu handeln und zu entscheiden.

Schiedsrichterentscheidungen sind Tatsachenentscheidungen. Diese sind endgültig und ausnahmslos von allen Teilnehmern zu akzeptieren.

Pfiffe des Schiedsrichters:

  • Kurzer Pfiff: Spielstart

  • Langer Pfiff: Spielende

  • Doppelpfiff: Spielunterbrechung (z.B. Wegen Unklarheiten, Strafen, Ballwechsel)

6.14 Schiedsrichter Handzeichen:

  • Treffer durch Ball“ Schiedsrichter klopft auf die Brust
  • Zur Verdeutlichung kann er auch auf den getroffenen Körperteil klopfen (Arm, Bein, etc.)
  • Übertritt“ Schiedsrichter deutet auf die Linie und tippt mit einem Fuß am Boden
  • Boden-Auf“ Schiedsrichter hat die flache Hand ausgestreckt, fährt mit dieser nach vorne und unten, Im Anschluss wieder hinauf
  • Ball gefangen“ Andeuten eines beidhändigen Unterarmcatch
  • Block“ Schiedsrichter deutet mit beiden Händen einen Ball an
  • Spieler out“ Schiedsrichter zeigt auf den betroffenen Spieler und anschließend zur Wechselspielerzone
  • 10-Sekunden-Regel“ Schiedsrichter ruft „Zehn Sekunden“ und zeigt in einer Hand die letzten 5 sec an

6.15 Fairness-Gedanke und Strafenkatalog:

Jeder Teilnehmer nimmt unter dem Fair-Play Gedanken teil. Ein absichtliches Missachten der Regeln, Betrügen, oder anderweitiges unsportliches Verhalten gegenüber den Schiedsrichtern, anderen Teilnehmern, den Fans oder dem Veranstalter wird mit einer Disqualifikation geahndet.

=> Absichtliches Falschspielen, Regelumgehungen, Zeitspiel:

Absichtliches Falschspielen, versuchte oder durchgeführte Regelumgehungen sowie absichtliches Zeitspiel sind ausdrücklich verboten und werden im Ermessen der Schiedsrichter geahndet.

Die Schiedsrichter haben absolute Entscheidungsgewalt. Ihre Entscheidungen sind endgültig und in vollem Umfang zu akzeptieren und zu respektieren.

Strafenkatalog:

  • Ermahnung / Verwarnung

  • Active Players“ während des Spiels des Feldes verweisen („Out“ schicken)

  • Spieler für einen „Set“ oder ein „Match“ sperren

  • Turnierausschluss (in Absprache mit der Turnierleitung)

6.16 Verhalten der Spieler gegenüber den Schiedsrichtern

  • Spieler haben sich gegenüber dem Schiedsrichterteam absolut respektvoll und sportsmännisch zu verhalten.

  • Reklamationen beim Schiedsrichter sind ausnahmslos zu unterlassen.

  • Dem Schiedsrichter anzuzeigen ob ein gegnerischer Spieler getroffen wurde, das Feld verlassen hat oder sonst eine Regelmissachtung begangen hat ist ausdrücklich nicht gestattet.

  • Jeglicher Ausdruck von Missfallen bis hin zu Beschimpfung – egal ob verbal oder non-verbal (gestikulieren) in Richtung des Schiedsrichters ist strengstens untersagt.

Das Nicht-Einhalten jedes der oben beschriebenen Punkte führt zum sofortigen “Out”-Stellen des betroffenen Spielers. Bei wiederholtem Nicht-Einhalten wird das mit Turnier-Ausschluss bestraft.

6.17 Geltungsbereiche

Für die Abwicklung eines „Matchs“ zeichnen sich die Schiedsrichter verantwortlich. Sie treffen alle Entscheidungen, welche diese Abwicklung betreffen, insbesondere für alle Entscheidungen die im ADBA Regulativ nicht gedeckt sind.

Für die Abwicklung des Turniers zeichnet sich die ADBA oder ein von ihr ernannter Veranstalter verantwortlich.

Den Anweisungen der Entscheidungsträger ist absolut Folge zu leisten. Bei Nicht-Einhaltung kann der gesamte Strafenkatalog bis hin zum Turnierausschluss herangezogen werden und liegt im Ermessen der Entscheidungsträger.

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